Finanziato attraverso Kickstarter nel 2012 e in arrivo sul mercato verso la fine di quest’anno, il visore per la realtà aumentata Oculus Rift costerà circa 200$. Mentre già sono stati diffusi una varietà di giochi per questa piattaforma e il developer kit è in abbinamento all’Unreal Developement Kit per creare videogames in 3D, cominciano a comparire iniziative di marketing interessanti che potrebbero aprire la strada a un nuovo mondo per l’advertising.
È il caso, ad esempio, del magazine Elle, che programma di permettere al pubblico di partecipare alla London Fashion Week di questo autunno in prima fila grazie al visore. Nella galleria dei progetti per Oculus Rift sono comunque già presenti diversi software del genere exploration, che facilmente si prestano ad attività di promozione turistica e non (per esempio il tour virtuale di Amsterdam). Se in questo momento di sviluppo alcuni potranno avere dei dubbi sul potenziale di questo nuovo strumento dal punto di vista del marketing, basta vedere questo tour nella cabina di un aereo privato e immaginare le possibili applicazioni per il mercato del lusso: yacht, automobili, ville. Ad esempio un catalogo virtuale, oppure un giro di prova su una Ferrari: l’Oculus Rift permette un livello di immersione senza precedenti. Inoltre, la catena di hotel Marriot ha offerto in anteprima un tour virtuale di otto città ai suoi ospiti e sta considerando di inserirlo come attrazione permanente nei suoi alberghi.
Realtà virtuale: troppo costosa per il marketing?
Una delle preoccupazioni degli investitori è il costo di accesso della tecnologia. Un video per VR è costoso da produrre e si teme che i consumatori non siano disposti a spendere 200$ per acquistare questa periferica e che quindi il mercato non raggiunga la massa critica necessaria a renderlo un investimento soddisfacente. Bisogna considerare però che l’Oculus Rift per ora si sta presentando al mercato come piattaforma multimediale e per il videogioco e che una console da gioco arriva a costare circa il doppio, così come un qualsiasi smartphone di fascia medio-alta. Il costo di accesso per un’ampia fascia di pubblico non è, quindi, proibitivo, soprattutto per il pubblico tecnologizzato dei Millennials, generalmente impermeabile ad altri generi di advertising. Per quanto riguarda i costi di produzione, ora che la tecnologia è nuova e in fase di sviluppo è normale che siano piuttosto alti, ma in un momento in cui si sarà diffusa e consolidata il costo si abbasserà in modo da permettere anche a inserzionisti meno facoltosi di investire in questo nuovo modo di fare pubblicità. Se così non fosse, difficilmente Facebook avrebbe investito 2milioni di dollari per acquistare Oculus VR e appropriarsi del progetto. D’altronde è prevedibile che Oculus Rift diventi una nuova console per il gaming ed evolva, come i suoi predecessori, in una periferica multimediale a tutto tondo, grazie all’accesso alla rete per la navigazione e i social media.
Social marketing nei mondi virtuali
Non è escluso anche un ritorno di Second Life in grande stile, o di altri mondi virtuali ancora più realistici. Stanno già comparendo su Kickstarter alcuni ambiziosi progetti del genere, come Infinity House (che non ha raggiunto la quota per essere finanziato ma continuerà ad essere seguito grazie alle partnership raccolte) una specie di ritiro virtuale in cui vivere ore di pace e serenità. Mondi virtuali e Social Media sono una grande possibilità per il marketing, così come i videogiochi freemium già presenti sul mercato del mobile gaming e che senza dubbio hanno le carte in regola per farsi strada anche su Oculus Rift.
In conclusione, il settore della realtà virtuale che debutterà quest’anno si prevede che crescerà del 99% annuo almeno fino al 2020, quindi questo è un ottimo momento per incominciare a entrare nel mercato come inserzionisti e come developer e molto probabilmente sarà, in futuro, il settore digitale di riferimento per chi vuole sperimentare nuovi linguaggi, anche nel marketing.
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